中重度手游出海,哪些廣告素材形式是未來(lái)買(mǎi)量的“必爭(zhēng)之地”??
2021年國(guó)產(chǎn)手游出海仍處于緩慢增長(zhǎng)期,規(guī)模各異、品類(lèi)側(cè)重不同的廠商依然將出海作為戰(zhàn)略布局中*重要的必選項(xiàng)之一。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合游戲工委與產(chǎn)業(yè)研究院披露的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2020年Q1國(guó)產(chǎn)自研手游產(chǎn)品在海外的收入已突破40億美元(約合人民幣257億元),與去年同期相比,仍保持著7.48%的增幅。
而在茫茫出海大軍中,中重度游戲作為出海的主力產(chǎn)品,一直都是國(guó)內(nèi)廠商關(guān)注的重中之重。這主要是因?yàn)閲?guó)內(nèi)出海游戲收入里中重度游戲貢獻(xiàn)的收入高達(dá)80%以上,其中SLG、RPG-MMORPG、射擊和卡牌為主要品類(lèi)。在 SensorTower公布的4月國(guó)產(chǎn)手游出海收入TOP30榜單中,輕度休閑類(lèi)游戲僅5款,其他均為中重度手游,而這樣的比例構(gòu)成在 SensorTower每月發(fā)布的同類(lèi)榜單中幾乎是常態(tài)。
由于出海戰(zhàn)略布局的必要性,以及在看到中重度出海手游吸金能力的強(qiáng)勁性、長(zhǎng)久性,更多的廠商開(kāi)始深耕中重度細(xì)分領(lǐng)域,同時(shí)在游戲品質(zhì)上狠下功夫以尋求新的市場(chǎng)份額,使得本就一片紅色的中重度手游出海市場(chǎng)變得更加內(nèi)卷。
當(dāng)研發(fā)端全流程的競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化,在發(fā)行端獲得快速對(duì)標(biāo)用戶(hù)與高效轉(zhuǎn)化,成了同一梯隊(duì)中重度出海手游拉開(kāi)差距的破局之法。當(dāng)下國(guó)產(chǎn)中重度出海手游在發(fā)行端*重要的獲量方式依然是買(mǎi)量,但由于廣告技術(shù)、廣告平臺(tái)的快速發(fā)展、蘋(píng)果IDFA的實(shí)施、谷歌緊縮的廣告ID追蹤政策,廠商對(duì)買(mǎi)量關(guān)注的重點(diǎn)已經(jīng)從人群定向及競(jìng)價(jià)轉(zhuǎn)移到了素材的不斷創(chuàng)新以及高效產(chǎn)出迭代。
如何在目標(biāo)海外市場(chǎng)或者全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)買(mǎi)量素材的持續(xù)創(chuàng)新及高效迭代是所有廠商急需攻破的問(wèn)題,也是很多第三方平臺(tái)不斷攻堅(jiān)的領(lǐng)域,Mintegral旗下創(chuàng)意工作室Mindworks近期布局及市場(chǎng)的真實(shí)案例數(shù)據(jù)讓Morketing有了以下洞察。
01
視頻素材仍是主流
互動(dòng)廣告的重要性開(kāi)始“躍遷”
《2020全球移動(dòng)市場(chǎng)買(mǎi)量白皮書(shū)》顯示,投放素材方面,視頻類(lèi)素材是廣告主*投放類(lèi)型,超總量級(jí)的60%。
然而普通的視頻廣告開(kāi)始越來(lái)越難以抓住用戶(hù)的注意力,部分轉(zhuǎn)化用戶(hù)后續(xù)變現(xiàn)與DAU表現(xiàn)欠佳。數(shù)據(jù)顯示,買(mǎi)量游戲廠商38.95%的預(yù)算會(huì)被表現(xiàn)低于平均值的素材所消耗,這說(shuō)明,買(mǎi)量素材還有很大的優(yōu)化空間。
如此窘境下,互動(dòng)廣告憑借高轉(zhuǎn)化、高留存、高提升的效果,逐漸從輕度游戲領(lǐng)域的專(zhuān)屬?gòu)V告形式延伸擴(kuò)展到了中重度游戲領(lǐng)域,因此互動(dòng)廣告也是Mindworks目前發(fā)力的方向。
互動(dòng)廣告又被稱(chēng)為“微型游戲”,用戶(hù)無(wú)需下載便可在互動(dòng)廣告中試玩游戲,其長(zhǎng)度一般為10s-30s左右,支持橫屏及豎屏且尺寸小、加載快。
Mintegral數(shù)據(jù)顯示,互動(dòng)廣告在全球范圍內(nèi)都維持著*表現(xiàn)。首先是更高的轉(zhuǎn)化率,在投放周期內(nèi),82% 的互動(dòng)廣告 IVR (每展示下載率)表現(xiàn)優(yōu)于常規(guī)視頻素材,個(gè)別表現(xiàn)極優(yōu)的素材甚至能將 IVR 提升4至5倍。在歐美市場(chǎng),互動(dòng)素材平均可以帶來(lái) 40%+ 的IVR提升,而在日韓和東南亞地區(qū),則可以帶來(lái)超過(guò) 85%的IVR提升 ;
其次是更好的留存,在中國(guó)和歐美地區(qū),與常規(guī)視頻廣告素材相比,通過(guò)互動(dòng)素材進(jìn)行下載的用戶(hù)次留率高出 5%-9%,而在日韓東南亞地區(qū),可玩廣告帶來(lái)的次留率較其他廣告形式高出 10-13%。
互動(dòng)廣告在買(mǎi)量端表現(xiàn)如此強(qiáng)勁,總結(jié)原因有三點(diǎn):
其一,廣告形式的高互動(dòng)性,用戶(hù)不再被動(dòng)承接,而是主動(dòng)交互,產(chǎn)品印象更加深刻;
其二,由于在試玩中進(jìn)行了提前體驗(yàn),用戶(hù)對(duì)游戲的玩法、畫(huà)風(fēng)、背景都有一定的認(rèn)知和肯定,因此在游戲中的后續(xù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)會(huì)更加優(yōu)異;
其三,互動(dòng)廣告可以追蹤所有興趣用戶(hù)的廣告參與度,廣告主可以對(duì)素材進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。
然而即便互動(dòng)廣告在買(mǎi)量端表現(xiàn)開(kāi)始“躍遷”,但對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)想完全“駕馭”互動(dòng)廣告依然是一件相當(dāng)困難的事情。首先,互動(dòng)廣告相比常規(guī)視頻廣告前期制作難度更高,堪比一套完整的游戲開(kāi)發(fā)工程,需完成劇情策劃、數(shù)值設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、編碼、測(cè)試等一系列專(zhuān)業(yè)性工作;其次,互動(dòng)廣告在不同區(qū)域市場(chǎng)投放需完成相應(yīng)的本地化,其互動(dòng)的細(xì)節(jié)及節(jié)奏都需對(duì)應(yīng)調(diào)整;最后對(duì)比其他類(lèi)型的游戲,中重度游戲畫(huà)面往往華麗宏大,要在可玩素材中再現(xiàn)精美的游戲場(chǎng)景,離不開(kāi)精良的技術(shù)與資金堆積。
游戲廠商在互動(dòng)廣告中面臨的難題,便是Mindworks將布局重點(diǎn)放在互動(dòng)廣告領(lǐng)域的原因。
在互動(dòng)創(chuàng)意方面,Mindworks針對(duì)游戲特點(diǎn)、投放地區(qū)、玩家偏好等維度,為游戲定制互動(dòng)廣告營(yíng)銷(xiāo)方案、制作優(yōu)質(zhì)素材,保證互動(dòng)廣告能精準(zhǔn)符合目標(biāo)用戶(hù)需求,提升轉(zhuǎn)化效率。此外,Mindworks還與Mintegral廣告平臺(tái)的數(shù)據(jù)打通,根據(jù)投放效果不斷優(yōu)化素材,將廠商從無(wú)盡的素材制作及投放探索中拯救出來(lái)。
以Mindworks服務(wù)Topgames旗下《文明霸業(yè)》的互動(dòng)廣告為例,創(chuàng)意策略的初期,Mindworks根據(jù)區(qū)域投放經(jīng)驗(yàn)省略了中重度游戲視頻素材一般會(huì)在互動(dòng)場(chǎng)景前插入的劇情引入,開(kāi)門(mén)見(jiàn)山地切入玩法;另外,中重度游戲的玩法一般都比較復(fù)雜多樣,為了控制用戶(hù)學(xué)習(xí)成本,降低理解難度,選擇了其中一個(gè)輕度玩法聚焦,降低用戶(hù)學(xué)習(xí)成本;最后在節(jié)奏把控上,將整個(gè)體驗(yàn)流程設(shè)置得較為短小精簡(jiǎn),讓玩家產(chǎn)生持續(xù)試玩的慣性,從而選擇點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)。
《文明霸業(yè)》互動(dòng)廣告視頻
基于上述創(chuàng)意策略,《文明霸業(yè)》制作完成在美國(guó)市場(chǎng)投放時(shí),對(duì)比常規(guī)視頻,轉(zhuǎn)化效果提升顯著,分別為CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%;IVR(每展示轉(zhuǎn)化率)提升147.55%。
對(duì)于中重度游戲投放互動(dòng)廣告,Mindworks建議互動(dòng)內(nèi)容保持簡(jiǎn)單、核心展示游戲體驗(yàn)、明確指引、同時(shí)測(cè)試需要覆蓋橫屏與豎屏,切忌虛假素材引導(dǎo)跳轉(zhuǎn),還可以著重考慮與本土文化聯(lián)動(dòng)。
02
真人視頻&游戲宣傳片
中重度手游開(kāi)拓海外市場(chǎng)的第二板利斧
互動(dòng)廣告之外,Mindworks發(fā)現(xiàn)真人視頻及游戲宣傳片在海外市場(chǎng)的受歡迎程度也在不斷提升。
就真人視頻廣告而言,當(dāng)前以真人解說(shuō)、劇情短篇、熱點(diǎn)人物推薦為主流。選擇在區(qū)域市場(chǎng)投放真人視頻能夠更快的拉進(jìn)對(duì)本土用戶(hù)的距離,而選用明星、聲優(yōu)、Coser則更加方便營(yíng)造暢銷(xiāo)感同時(shí)具有一定的品宣作用,另外真人視頻對(duì)于介紹游戲玩法、背景、帶動(dòng)用戶(hù)情緒都有正面的促進(jìn)效果。
真人視頻對(duì)于本地化要求很高,大部分廠商想快速找到合適的拍攝對(duì)象、拍攝團(tuán)隊(duì)以及腳本是較為困難的,尤其是海外經(jīng)驗(yàn)不足的中小團(tuán)隊(duì)。Mindworks在真人視頻方面,具有專(zhuān)業(yè)且區(qū)域經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì),對(duì)于前期的創(chuàng)意策劃駕輕就熟,而在落地階段,其同樣覆蓋選角、拍攝、后期制作的所有環(huán)節(jié)。
同樣以Mindworks輔助下Topgames旗下《EVONY》在北美地區(qū)投放的真人廣告為例,首先在拍攝對(duì)象選擇上,為加強(qiáng)北美用戶(hù)對(duì)游戲內(nèi)容的本地化認(rèn)可,Mindworks針對(duì)北美用戶(hù)對(duì)美式人文、語(yǔ)言等美式文化有強(qiáng)烈的自豪感的特點(diǎn),挑選有美式口音的當(dāng)?shù)刂鞑ィ?/p>
其次為了突出游戲可玩性,該真人視頻選擇了主播邊拉環(huán)闖關(guān)邊介紹游戲的展現(xiàn)方式,讓用戶(hù)提升沉浸感;最后視聽(tīng)方面加強(qiáng)用戶(hù)體驗(yàn),音效引導(dǎo)、BGM、英文對(duì)白等等方面增強(qiáng)素材的整體氛圍感。
該真人視頻在北美地區(qū)投放后,其數(shù)據(jù)表現(xiàn)一路走高,為游戲帶來(lái)了相當(dāng)不錯(cuò)的轉(zhuǎn)化效果。
互動(dòng)視頻、真人視頻雖然制作投入都不少,但與質(zhì)量要求超高的游戲宣傳片相比,其制作花費(fèi)完全是九牛一毛,那么廠商為這么鐘意在海外市場(chǎng)投放制作費(fèi)用高昂的游戲宣傳片呢?
Mindworks透露,這是由于很多海外市場(chǎng)的用戶(hù),特別是日韓市場(chǎng)的用戶(hù),他們對(duì)于游戲的“大勢(shì)感”具有很強(qiáng)的偏好性,當(dāng)一款游戲在視頻廣告中極大程度顯示了其制作的精良、背景的恢弘以及整體氛圍的大片感,會(huì)更加吸引用戶(hù)體驗(yàn),甚至產(chǎn)生集群效應(yīng)。
除此之外,高質(zhì)量的游戲宣傳片除了能夠幫助廠商在產(chǎn)品買(mǎi)量端獲得更好的收益,也能幫助產(chǎn)品形成線(xiàn)下線(xiàn)上的聯(lián)動(dòng),加強(qiáng)品牌效應(yīng),拓展品牌知名度。當(dāng)下的海外游戲市場(chǎng)對(duì)于預(yù)注冊(cè)、預(yù)下載、預(yù)宣傳的倚靠很大,而買(mǎi)量+品宣則可以幫助廠商引爆前期的預(yù)熱。
這其中*知名的案例,無(wú)疑是莉莉絲的《Warpath》。今年3月17日莉莉絲全球*了《Warpath》的宣傳片《Showdown》,該宣傳片一經(jīng)發(fā)布立刻憑借其堪比電影的質(zhì)量及細(xì)節(jié)刷屏朋友圈。但其實(shí)《Warpath》早在2018年6月上架Google Play測(cè)試,中間經(jīng)過(guò)了數(shù)十個(gè)版本迭代,一直沒(méi)有引發(fā)大規(guī)模討論。
然而宣傳《Showdown》的發(fā)布加上一系列公測(cè)活動(dòng)的加持,立刻使其在全球的熱度飆升并且沖至蘋(píng)果免費(fèi)榜前10。
因此,未來(lái)高質(zhì)量、高難度<愛(ài)尬聊_頭條百科>制作工序的游戲宣傳片一定是中重度手游出海需要重點(diǎn)關(guān)注的方向,這也是Mindworks將重點(diǎn)布局的方向。
03
模板化高效產(chǎn)出+動(dòng)態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化
保證互動(dòng)廣告的“質(zhì)與量”
綜上所述,中重度手游廠商若想在買(mǎi)量端獲得更高效的增長(zhǎng),互動(dòng)廣告、真人視頻及游戲預(yù)告片是破局之道,然而這三類(lèi)廣告的制作周期及制作成本都相對(duì)較高。其中互動(dòng)廣告,雖然素材轉(zhuǎn)化表現(xiàn)卓越,但其制作周期高達(dá)7天甚至更長(zhǎng),因此在保證素材質(zhì)量的基礎(chǔ)上,產(chǎn)出效率成了*大難題。
Mindworks旗下的Playturbo自助式互動(dòng)廣告制作平臺(tái)在解決上述需求給出了自己的答案。目前網(wǎng)易、FunPlus、Voodoo、KAYAC、MarkApp、Dual Cat、Dwango、Topgames等游戲廠商已經(jīng)與Playturbo 平臺(tái)建立合作。
首先對(duì)于自身沒(méi)有制作互動(dòng)廣告能力同時(shí)出海經(jīng)驗(yàn)累積較少的中小廠商,Playturbo推出了110套以上的可玩廣告模板,覆蓋電商、消除等 22+產(chǎn)品品類(lèi),且支持點(diǎn)擊、滑動(dòng)、拖拽、陀螺儀等多種交互形式,制作無(wú)需任何代碼基礎(chǔ)。
這些模板都在Mintegral廣告平臺(tái)被多次檢驗(yàn)過(guò),廠商完全可以根據(jù)產(chǎn)品特點(diǎn)與投放需求,挑選合適的模板,并通過(guò)各廣告元素(皮膚、音樂(lè)、背景圖片等)的替換與參數(shù)(速度、難度、關(guān)卡等)調(diào)整,幾十秒便可以輸出十幾個(gè)個(gè)性化可玩廣告素材。
而針對(duì)選擇定制互動(dòng)廣告,來(lái)精準(zhǔn)對(duì)標(biāo)不同目標(biāo)群體的廠商來(lái)說(shuō),Playturbo 在打通 Mintegral 平臺(tái)數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,配備動(dòng)態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化技術(shù),完全可以幫助廠商完成輕松個(gè)性化互動(dòng)素材的產(chǎn)出。
Playturbo平臺(tái)會(huì)對(duì)不同的廣告元素配置數(shù)量可觀的不同選擇,當(dāng)廠商在投放時(shí), Mintegral會(huì)針對(duì)同一個(gè)廣告位遇到的不同用戶(hù)群體,通過(guò)Playturbo平臺(tái)實(shí)時(shí)調(diào)整互動(dòng)廣告每個(gè)元素的具體選擇,以求達(dá)到*符合當(dāng)前觸達(dá)用戶(hù)的喜好,從而獲得更精準(zhǔn)的觸達(dá)及更高效的轉(zhuǎn)化。
Mintegral 創(chuàng)意總監(jiān)兼 Mindworks 負(fù)責(zé)人朱聞欣女士曾在公開(kāi)分享中表示:“動(dòng)態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化是未來(lái)趨勢(shì),這種技術(shù)可以讓廣告素材*大限度地符合目標(biāo)市場(chǎng)用戶(hù)的審美習(xí)慣,達(dá)到更好的傳播效果,同時(shí)幫助大多數(shù)廣告主解決效率和成本的問(wèn)題”。
國(guó)產(chǎn)中重度手游想要在出海市場(chǎng)與其他競(jìng)爭(zhēng)者拉開(kāi)長(zhǎng)遠(yuǎn)的差距,跟上買(mǎi)量視頻素材變化的趨勢(shì),保質(zhì)的同時(shí)高效產(chǎn)出*是不二之選。