這款美國iOS暢銷前列的國產(chǎn)新游,藏了下一個扎堆出海的方向[FrozenCity]?
聲明:本文來自于微信公眾號游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權轉(zhuǎn)載發(fā)布。
又一款國產(chǎn)新品在海外市場表現(xiàn)出了長期潛力。
點點互動發(fā)行的模擬經(jīng)營新作《Frozen City》前段時間在海外上線了,游戲上線后市場成績穩(wěn)步爬升,目前已經(jīng)進入到了美國iOS暢銷榜Top120,最高曾進入過91個地區(qū)暢銷Top100、40個地區(qū)免費榜Top10。
iOS暢銷榜Top120不算拔尖,但對于新品而言也是個亮眼的開局。不少新品在歐美市場“試運營”幾個月到一年,在買量等層面發(fā)力后,才會逐漸進入到暢銷榜Top100。
大約2021年開始,點點互動加大了模擬經(jīng)營、輕中度卡牌這幾個品類在海外發(fā)行的力度,《菲菲大冒險》和《Valor Legends》等都有過不錯的成績,《菲菲大冒險》過去一年基本穩(wěn)定在美國iOS暢銷榜Top100以內(nèi)。
模擬經(jīng)營手游一度被視作是歐美“傳統(tǒng)優(yōu)勢項目”,以《Frozen City》現(xiàn)下的成績來看,點點顯然在海外模擬經(jīng)營的細分市場站穩(wěn)了腳跟,也算得上實現(xiàn)了“連續(xù)成功”。
更重要的是,我從《Frozen City》上,看到了它在這個類型里的一些后發(fā)優(yōu)勢。結(jié)合點點發(fā)行過的同類產(chǎn)品和它們的成績來看,或許, “國內(nèi)廠商在歐美傳統(tǒng)優(yōu)勢項目里,倒逼他們做品質(zhì)升級”的階段要來了。
01
模擬經(jīng)營+卡牌:手機上
的《冰汽時代》?
從《Frozen City》的一些宣傳圖來看,你第一眼很容易聯(lián)想到《冰汽時代》。比如都是冰期降臨、冰雪肆虐的末世生存背景,也都是模擬經(jīng)營的品類題材。
不過上手之后就能體會到,除了這兩點基本屬性之外,二者并沒有太多相似之處。
《Frozen City》采用了low poly的卡通風格,場景和人物線條勾勒、UI布局等都很簡潔,再加上豎屏的設置,擺明了是偏向輕度的定位。
和一些同題材產(chǎn)品類似,游戲呈現(xiàn)了一個冰期降臨之后的世界,玩家扮演的領隊需要安排一眾幸存者安營扎寨,從在一處廢棄營地建立據(jù)點開始,逐步形成互相扶持、生存的聚落,并擴大團體、向外探索,在嚴苛的自然環(huán)境下生存下去。
《Frozen City》模擬經(jīng)營部分的主要玩法,要求玩家根據(jù)手上掌握的資源來分配人力、實現(xiàn)產(chǎn)能的最大化,讓這一處的幸存者所在地能夠形成自給自足的循環(huán):
派遣工人去伐木、挖煤,來保證基礎的建材和燃料供給,為整個營地的運轉(zhuǎn)提供基礎支持,與之適配的也會有加木材工廠、煤炭收集站來提高產(chǎn)出效率,并且生成更高階的耗材;
獵人小屋駐扎的獵人會去采集初始食材,廚房的廚師會將食材加工成食物,喂飽所有的工作人員;
由于是冰期末世,取暖自然是頭等大事——每一處聚集點的中心都有燃燒著的火堆,用來給營地取暖,夜晚降臨時還需要手動開大火力保證睡夢中的人們安然過冬。
而隨著玩家擴建住所、增加床位,還會有新的幸存者加入成為勞動力——當然這同時也會加劇資源消耗,于是關卡內(nèi)的操作就這樣循環(huán)起來了。
玩家需要關注幸存者的各項
基本需求,否則……
《Frozen City》中每天的時段(現(xiàn)實1秒是游戲中的1分鐘)是固定的,幸存者們會在對應時段用餐、睡覺,工作的時長大約占一半的時間,而到了晚上所有工作都會停下。常規(guī)的每日循環(huán)之外,《Frozen City》也加入了掛機獲取資源的機制,以及隨之而來的廣告激勵提醒和資源禮包推送。
推進到后續(xù)章節(jié)的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰(zhàn)斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰(zhàn)角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續(xù)的升級、養(yǎng)成,也多和模擬經(jīng)營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養(yǎng)成目標。
02
當下的出海后發(fā)優(yōu)勢
眼下《Frozen City》“崛起”的背景,是國內(nèi)廠商在模擬經(jīng)營這個方向上的加碼。
最近幾個月我們在瀏覽應用商店的時候能發(fā)現(xiàn),美國iOS暢銷榜的Top200里,先后出現(xiàn)過多個來自國內(nèi)廠商的、明顯帶有模擬經(jīng)營玩法元素的產(chǎn)品——它們可能本身并不是模擬經(jīng)營類型,但提供了一部分類似的體驗。粗略地算,這樣的游戲已經(jīng)有5~7款。
又一個國內(nèi)廠商在做的玩法,開始在海外市場形成規(guī)模了。
那么來自國產(chǎn)手游里的模擬經(jīng)營元素,又為什么能在歐美市場這個模擬經(jīng)營主陣地“占到便宜”呢?
直觀來看,自然有品質(zhì)升級帶來的一些長處。早期一些歐美廠商主力的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,其畫面、風格到近幾年多少有一點跟不上時代,而近年推出的新游戲,外在呈現(xiàn)上自然能占到一點后發(fā)優(yōu)勢。
看一下同在暢銷 Top100的《Family Island》
和《Township》,你應該能明白我的意思
具體到《Frozen City》,它的整體觀感偏輕度,但游戲通過畫面、聲音營造的氛圍和情節(jié)引導上的代入,卻在一些細節(jié)上做到了中重度游戲相同的水平。
比如游戲的BGM悠長平緩而又有一點暗含危機的意味,和冰天雪地的末世背景很是契合;
再比如游戲選擇了情節(jié)性較強的引導流程,新手教學、功能開啟不少都是通過角色對話的方式來引出的,多少增添了一些代入感。
甚至還有一些看起來實時的反饋——前面提到,晚上需要開大火力保障供暖,為了節(jié)省燃料,我試著保留常規(guī)火力,第二天一早,就有兩個幸存者對話表示“昨晚凍死了”“供暖的燃料可不能省啊”。
這種故事感的營造,是點點熟悉的設計手法了,此前在《菲菲大冒險》等經(jīng)營游戲上就已經(jīng)有過體現(xiàn):
夾雜更多細節(jié)來潤色故事情節(jié),用更多形象鮮明、多維的角色來替代以往同類產(chǎn)品中更偏純功能性的NPC等等。
“休閑賽道里,模擬經(jīng)營這個品類的用戶大盤比較穩(wěn)定,用戶持續(xù)在玩。賽道里排名第一的大品類是Puzzle,第二就是模擬經(jīng)營,有固定的市場盤。但品類的傳統(tǒng)模式不太好做增長,所以我們當時覺得必須結(jié)合一些元素,因此就在探索方向上加入了故事化的包裝+模擬經(jīng)營。”點點互動CMO吳慶此前接受采訪時這樣介紹。
其次也有品類融合、玩法復合帶來的差異化優(yōu)勢。
點點的其他產(chǎn)品,此前也嘗試過有模擬經(jīng)營+放置收益+卡牌的復合型玩法,《Idle Courier》和《Idle Mafia》等都屬此類,其中表現(xiàn)突出的也曾出現(xiàn)在歐美多國暢銷榜的前列。
體現(xiàn)在《Frozen City》里的,是隨著英雄、RPG卡牌玩法的加入,游戲會逐漸向著中度的定位傾斜,不再僅限于模擬經(jīng)營。與之對應的,游戲?qū)Y源的把控、人力的分派也達到一個更高的水平。
不過從用戶評價來看,這似乎也是一些輕中度玩家的扣分項。
一些玩家反饋:從第三章開始,感受
到了明顯的“付費墻”
其實類似的體驗路徑,以往在別的多品類融合的游戲當中也出現(xiàn)過。像是三消+SLG,合成+塔防+SLG……游戲通過前期鋪設足量的輕度玩法,能夠吸引到一些重度核心內(nèi)容受眾之外的泛用戶,這也是《Puzzles & Survival》等個中代表驗證過的一種方向。
根據(jù)Sensor Tower提供的信息,上個月的中國手游發(fā)行商收入Top30榜單中,受《Frozen City》的新品表現(xiàn)強勢的拉動,點點互動的排名上升了1位來到第18位。
《Frozen City》表現(xiàn)出了一些它所在的細分品類中的升級,有表現(xiàn)力和淺層體驗層面的反饋,也有玩法深度上的強化。
游戲音畫風格有亮點,也在中長期的玩法內(nèi)容上提供了一些差異化體驗。隨著更多國內(nèi)產(chǎn)品走出去,《Frozen City》和類似新品所表現(xiàn)出的競爭優(yōu)勢,或許有機會傳導到海外市場的同類上。
03
“中國公司做什么品類
都可以成功”
之前寫品類出海的時候我們也提到過:模擬經(jīng)營——尤其是歐美市場的模擬經(jīng)營手游,已經(jīng)很久沒有迎來升級換代了。早期Supercell的《卡通農(nóng)場》等一系列產(chǎn)品,算是奠定了第一代玩法的基本模型。而《夢幻花園》《夢幻家園》等產(chǎn)品則在三消+X的融合方向上開拓了另一條路。
作為一個必爭之地,這也是不少歐美大廠在意的戰(zhàn)略方向,比如Supercell發(fā)布過以《卡通農(nóng)場》IP為背景的三消+模擬經(jīng)營《Hay Day Pop》(后宣布停止測試),和注重內(nèi)置社群的《山谷物語》(Everdale),甚至在宣布后者被砍掉之后破天荒地轉(zhuǎn)交給旗下工作室繼續(xù)研發(fā),足見對這個方向的重視。
而對于國內(nèi)廠商來說,吸收品類已有的精髓,再結(jié)合其他玩法要素來形成差異化,這是一條清晰可見的成功路徑。此前在SLG、三消領域,一些國產(chǎn)手游都借助玩法融合上的優(yōu)勢引領了過品類進化?,F(xiàn)在類似的情況也出現(xiàn)在了模擬經(jīng)營里,更多融合模擬經(jīng)營的產(chǎn)品出海了。
“我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因為確實有足夠好的人才、市場環(huán)境,而且研發(fā)效率都比海外高,主要缺的其實是時間和決心。美國和日本排行榜Top50中,中國產(chǎn)品越來越多……我覺得以后美日Top50里有一半中國廠商也不稀奇,會涉及各個品類。”之前講到休閑游戲的長線運營時,吳慶這樣判斷。
你很難說這是盲目樂觀,因為我們的觀察也能夠證明:過去幾年里,美國暢銷榜Top60里,國內(nèi)產(chǎn)品確實在以肉眼可見的速度增加。Top200里國產(chǎn)模擬經(jīng)營元素的占比,也正在慢慢提高。
雖然美日Top50里全都占一半的光景,可能還要等上一等。
但是眼下,像SLG和三消那樣“倒逼同類廠商品質(zhì)升級”的環(huán)境,或許已經(jīng)悄然到來了。